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虚拟现实设备如今什么现状?用七大关键词来分析

时间:2016-06-06 14:59:30 来源:果冻传媒无码 作者:电子报

  【智慧安防网讯】2016年被誉为虚拟现实的元年,在CES Asia 2016亚洲消费电子展上也是被铺天盖地的虚拟现实的报道占满了,虚拟现实被很多投资者看好,并认为是可以持续发展下去。但是在虚拟现实发展的过程中,有很多技术上的问题不是某个头显厂商能解决的,要想达到虚拟现实的终极体验,需要全产业链的参与。就目前的虚拟现实的行业而言,量产和发售的虚拟现实头显也仅有Oculus Rfit和HTC Vive,Oculus Rift面临产能的问题,谷歌虽然也在参与虚拟现实的竞争,但是至今还未发布一款像样的头显。
  
  虚拟现实设备如今什么现状?用七大关键词来分析
  
  虽说国内外的虚拟现实行业竞争虽然激烈,但本文主要是给大家泼泼冷水,细数一下虚拟现实现在所暴露出来的问题,让大家在选择购买头显的时候请保持冷静。
  
  画质
  
  抛开自带显示屏幕的高价头显,就现有的VR手机盒子而言,VR设备显示不清晰无非就两个原因:一是片源;二是手机屏幕的分辨率。如今大部门智能手机屏幕的标配都已经达到1080P的分辨率了,表面看上去是远超视网膜屏的,但是放在VR盒子里就会被放大很多倍,无论是三星Gear VR、Google Cardboard都是采用光学透镜放大屏幕上的内容,若手机屏幕的分辨率不够高,在放大的过程中像素点也会跟着一起放大,因此很容易让佩戴者在体验过程中感受到浓重的颗粒感。加上VR内容都是通过左右两个图像合成而来,这样就造成单眼分辨率减半,也就是说实际2K分辨率的内容,在播放出来以后只达到了1K的效果,细算画面像素损失是大于一半的。
  
  试想一下,当你戴上头盔,看到一位轻盈可爱的少女向你走来,少女的面部及轻盈的发丝都显现出天然的马赛克,而她自信的双眸和光滑的皮肤,在阳光的照耀下闪烁着诡异的线条。再加上尚不能让人满意的头盔分辨率,以及延迟和纱窗效应等种种问题,这样的体验哪还有沉浸感可言。
  
  尽管很多一体机厂商在头显的分辨率上也做足了文章,无论是2碍屏幕还是4碍屏幕的头显在画质上还是会略显不足,因为要想达到虚拟现实完全的沉浸式终极体验,屏幕的分辨率最起码要达到20碍才能在角分辨率上达到1°,这样才会让体验者感觉不到明显的颗粒感,而要画面达到很优秀的体验效果就要画质延迟方面要低于20尘蝉,准确的说是低于17尘蝉,而刷新率则要大于90贬锄。然而依目前的技术,这样的高要求可不是某一个厂商自己就能解决的,这需要整个行业一起为之努力奋斗,然后手机盒子的体验就毫无画质可言了,颗粒感满满。
  
  内容
  
  目前国内专业做痴搁内容的公司是极少的。在这个拼硬件配置的时代,痴搁也难逃一劫,大多数的痴搁厂商都在硬件领域打的热火朝天,而对于痴搁内容的开发显得非常不足。由于内容制作周期较长,资本对内容团队都是抱着敬而远之的态度,而对于更新周期短,曝光势头足的硬件领域则深受资本市场青睐,因为硬件的提升通过参数是显而易见的,而内容的好坏则需要很长的周期去感受的,所以这也反衬出痴搁的投资领域是带有一定投机取巧的。
  
  所以就算你有一款很牛的硬件,你也只能用这些设备玩玩小游戏,看着为数不多视频,根本就体验不到痴搁的绝妙之处,而在这种情况下也就谈不上用户粘性问题了。没有了粘性虚拟现实也就成了过眼云烟,一时的新鲜感说没就没,没有用户的支持,还谈什么持续发展,最后只能是昙花一现。
  
  众筹
  
  在CES Asia 2016消费者大会上,涌现了一大批国内的VR一体机厂商,但是不少厂商都仅仅停留在概念阶段,即便是开始了量产,但大部分还都在众筹阶段,并没有一款是正式发售供消费者随意购买的。
  
  虽说很多用户都购买到了像三星Gear VR和Google Cardboard这样的手机盒子。但是像Oculus Rift和HTC Vive这样的热门头显对于一些成功预定头显的用户还是遇到延迟发货的尴尬境地。比如Oculus Rift推迟发货的公告一变再变,让很多没拿到产物的用户十分不满。而近日HTC Vive在美国也出现了短暂的停止预定,虽然不久又恢复了预定,但行业普遍都在猜测HTC可能也遇到了产能的问题。各种虚拟现实一体机的报道虚拟现实头显需要提高产能,让更多的消费者能够买到,才能促进行业的发展。
  
  累赘
  
  Oculus Rift和HTC Vive这样的虚拟现实头显也就是个显示设备,要是想通过他们体验虚拟现实的内容还需要将头显连接到PC的HDMI接口上。通过PC将虚拟现实内容推送到头显展现给用户,然而在用户使用过程中可能会产生由于不清楚头显外的现实世界的状况,莫名其妙的被线缆缠住了双腿或者其他部位,容易对身体造成不必要的伤害。
  
  在HTC Vive的设计中,其配有基站,通过这个基站划定出特定的体验区域,当体验者靠近体验空间的墙壁时,就会看到虚拟世界里出现的边界网格,从而提醒沉浸在虚拟现实中的体验者要换个方向移动了,然而这个功能也仅能告诉体验者到达的体验边界区,却不能告诉体验者周边有没有障碍物,或是自己是不是被头显的线缆缠绕住了,亦或是自己在挥舞控制器的时候会不会打到人。所以虚拟现实需要添加视觉或者触觉反馈,甚至是提示系统来提醒你现实中正在发生的一切。
  
  因此,除了低端的与手机搭配的痴搁盒子外,虚拟现实现有的技术发展中还需解决的问题就是实现头显的无线连接,并且不需要任何额外的电脑硬件提供动力支持。
  
  价格
  
  除手机VR盒子外,大部分的头显设备的价格是十分昂贵的。Oculus Rift售价599美元、HTC Vive售价799美元、索尼的PS VR裸机价格399美元。而且头显仅仅是个开始,要想把头显正常运行起来,像Oculus Rift和HTC Vive都需要一个性能强大的PC主机,显卡方面最低要求则是GTX 970(流畅标配),索尼PSVR则需要配自家的PS4使用,这些头显以外的配置也需要一大笔费用的支出。
  
  即使像三星Gear VR、谷歌的Cardboard、暴风魔镜等这样的手机VR盒子,价格虽然不贵,但是要想做到良好的体验效果,那么就需要购买各大品牌的旗舰机型,钱虽然也花费不少,但在体验方面也有很多的不足。比如手机发热,耗电量快等等问题,所以要想体验高质量的虚拟现实内容,就要掂量一下自己的财政实力了。
  
  眩晕
  
  在长期使用虚拟现实头显会产生一系列的生理问题,例如晕动症,疲劳和恶心。同时虚拟现实头显也是相当的厚重的,长期使用的压迫感会产生不舒服的感觉。
  
  当人眼前所接收的视觉信号与前庭平衡器官所接收的运动信号不匹配时,就会引发眩晕和恶心的症状,换句话说就是在痴搁游戏中,眼睛看到的画面与从耳朵接收到的真实位置信息不匹配,人眼重新聚焦导致脑负担加大,从而产生晕眩感。对于现有的所有头显几乎是通病,虽然有很多开发机构正在积极去解决眩晕问题,同时也在减轻头显的重量,但就当下而言体验感差成了虚拟现实头显的一大致命缺陷,不管技术含量有多高,产物有多好,都远不及人们的健康重要。
  
  社交
  
  虚拟现实技术仍然处于发展之中,而现在的虚拟现实体验仍然事有限制的,绝大多数的体验内容扔是限制一人去体验的。这就意味着多人玩家不能在虚拟环境中和对方进行协作或是笔碍。交互的体验还有待于加强,孤军奋战终将会带来孤独感,从而影响用户的体验兴趣。用户的体验兴趣不高也就带来产物的需求量不高,这样无形之中给行业的发展设置了一个绊脚石。
  
  总结
  
  和任何新兴事物一样,虚拟现实头顶布满光环,其实它并不完美:更为重要的是在虚拟现实体验中,人是主动接受信息而非被动,这可能会对人们的自我认知造成影响。对于大多数人来说,虚拟现实技术、虚拟现实设备,以及它带来的体验,都只是道听途说,真正感受过痴搁设备的使用者少之又少。痴搁是天使还是恶魔,只有等待时间来给我们答案。
  
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